2014年12月29日月曜日

Dialogue- 2

  • <Dia(2)-06:極座標の2重構造>
    Ad :dialogue(1)ではスイング構築に外後頭隆起(1)を原点にした極座標を利用する理論背景に触れました。dialogue(2) では実際の運用面について話を進めたいと思います。
    ・・・
    Gf :スイング構築に3次元座標は本当に使えないのですか?
    ・・・
    Ad :・・・3次元座標の特徴をもう一度整理しておきましょう。
    回転椅子に腰掛けた状態で仕事机上の花瓶との距離感を掴む作業を想定した場合、花瓶の距離感はどう掴みますか?
    ・・・
    Gf :花瓶を注視しますが、dialogue(1) を踏まえると机の辺縁線、机の面、部屋の壁などを花瓶と対比して距離感を掴む補助として利用すると思います。3次元座標を利用することになるのかな・・・
    ・・・
    Ad :はい、回転椅子が静止している場合は3次元座標を利用する作業になりますね。椅子が回転するとどうなりますか?
    ・・・
    Gf :花瓶を注視し続けることは無理ですね。回転早期には花瓶を視野中に捉えられるでしょうが、回転後半はイメージ像で花瓶位置を意識する感じですかね。
    ・・・
    Ad :回転後半での机の辺縁線、机の面、部屋の壁はどうなりますか?
    ・・・
    Gf :イメージからも飛んでしまいそうです。花瓶の位置感覚しかないかも・・・・
    ・・・
    Ad :ここまでを整理すると
    ①椅子が静止している条件ではホストは机の辺縁線、机の面、部屋の壁などを3次元座標に対応させて花瓶を視覚確認する。
    ②椅子が回転する場合、ホストが花瓶に正対するフェーズでは(花瓶を)視覚確認するが、花瓶に正対しない大部分のフェーズではイメージ上で感覚する。・・・・・でよいですか?
    ・・・
    Gf :そんな感じですかね~
    ・・・
    Ad :座標系の種類からみると静止状態の適合座標は3次元座標、回転状態の適合座標は円筒座標です。花瓶の視覚確認に静止系では有用な机の辺縁線、机の面、部屋の壁が回転運動系では役にたたないことがポイントです。
    ・・・
    Gf :そ~ですか
    ・・・
    Ad :花瓶をゴルフボール、机の辺縁線etc. をボール周辺のスパット、椅子の回転運動を身体の右回転→左回転連続運動に置き換えると・・・・
    ・・・
    Gf :ゴルフスイングに対比できる訳ですね。重要なのは身体の右回転→左回転運動の安定性ですか?
    ・・・
    Ad :はい。インパクト時にボール周辺で目標方向、ヘッド残像が視覚確認できることが必要で、そのためにはテイクバック~ダウンスイングの作業行程が安定する必要があります。
    ・・・
    Gf :テイクバック~ダウンスイングに適合する座標が外後頭隆起を原点とする3次元極座標になる訳ですね。
    ・・・
    Ad :はい、極座標を実際に運用するには若干の「仕掛け」が必要ですが・・・
    ・・・
    Gf :どんな「仕掛け」?
    ・・・
    Ad :外後頭隆起を原点とする極座標と右足首内踝を原点とする極座標を2重に重ねて身体とクラブ重心を同時にコントロールする仕掛けです。
    ・・・
    Gf :・・・・・?
    ・・・
    Ad :極座標の2重構造の詳細は次回にして、{花瓶・机・回転椅子}サンプルで運動系の円筒座標と静止系の3次元座標の相互関係を詰めておきましょう。
    ・・・
    Gf :・・・?・・・・?
    ・・・
    Ad :{花瓶・机・回転椅子}サンプルでは回転椅子が正面を向くフェーズでのみ頭部垂直面が机の辺縁線、机の面、部屋の壁が構成する3次元座標に適合すること、頭部垂直面が3次元座標に適合しないフェーズでは3次元座標系の立面、平面、傾斜平面の認識が難しいことを示しました。
    身体が類回転運動する実際のスイングでは、基準位置の3次元座標で設定された立面・平面・傾斜平面などの面上に描写された画像をスイングの全作業行程で利用することが困難であることを意味します。
    ・・・
    Gf :回転しながら基準位置の3次元座標を意識するとか、頭部姿勢のみを基準位置に保つとかの解決法はないのですか?
    ・・・
    Ad :前者は頭部姿勢変化に伴って個別座標(頭部垂直面)の座標変換を連続的に行うことであり、後者は頭部姿勢を基準位置にキープするために腰椎群は右回転し上部胸椎群は左回転する複雑な脊柱運動が要求されます。
    トッププロか全日本クラスならともかく、われわれ「並アマ」が手をだす領域ではありません。
    ・・・
    Gf :・・・そうですか~・・・・では、なぜ平面を利用したスイング構築法が存在するのですか?
    ・・・
    Ad :面はスイング構築には役にたちませんが、客観的なスイング評価では優秀な概念装置であることは事実です。
    客観的な視点とスイング主体のギャップが埋められておらず、「スイング評価法」が「スイング構築法」に情緒的に流用されていると考えます。
    ・・・
    Gf :「並アマ」が賢い消費者になるための基礎知識の一つが「3次元座標・面」の性質と限界を理解することなのですね。
    ・・・
    Ad :はい。

    <Dia(2)-07:極座標の2重構造(2)>
    Ad :やっと極座標にたどりつきました。
    ・・・
    Gf :極座標の原点は外後頭隆起ということですが、いかにも原点位置がフワフワした感じがするのですが・・・・
    ・・・
    Ad :そういった感じはあるかもしれませんね。問題点の有無を検討してみましょう。
    「ゴルフ君」がスイング構築に極座標を利用するとして何か気になる点はありますか?
    ・・・
    Gf :スイング作業では身体が類回転運動するため頭部姿勢が固定されませんから外後頭隆起が位置移動するのは理解できるとして、原点とボールとの位置関係が不安定になることが気になります。
    ・・・
    Ad :頭部に座標原点を設定することの問題点ですね。ここでは問題の意味を読み込んでいく必要があります。
    ・・・
    Gf :・・・・・?
    ・・・
    Ad :ゴルファーとボールがともに乗っている地面が問題の隠れた要素です。
    ・・・
    Gf :・・・地面ですか・・・・?
    ・・・
    Ad :スイング作業が地球の重力場で行われることと関連します。
    ・・・
    Gf :ゴルファーにもボールにも地球の引力が作用してますが・・・それは当たり前のことで~~・・・・
    ・・・
    Ad :ゴルファーは引力の影響下でスイングし、ボールは引力に逆らって飛び出します。
    スイング構造に重力場の要素を織り込むポイントがゴルファーの立ち位置であり、ボール位置であると考えています。
    ・・・
    Gf :スイング構造に重力を織り込む「窓口」・・・・ですか・
    ・・・
    Ad :はい。スイングを考察する場合、ゴルファーの足位置やボール位置を確定することが重要です・・・・まっ、当たり前の事なんですけどね。
    座標系で足位置やボール位置を確定しようとすると座標原点からの演算が必要ですから、それなりの理屈が必要になるんですね。
    ・・・
    Gf :・・・・面倒なことを考えずに「感性」で位置決めしちゃえば良いのに・・・・
    ・・・
    Ad : sorry!  理論を体系化するということは「そういうこと」だと思います。
    ・・・
    Gf :立面や傾斜平面上の画像をスイングに利用するにも「面」と足やボールとの位置関係を確定する必要があるということ・・・?
    ・・・
    Ad :繰り返しになりますが3次元座標系の「立面や傾斜平面上の画像」はスイング評価に有用な概念装置ですが、スイング構築には役立たないとお話しました。
    ・・・
    Gf :何故でしたっけ?
    ・・・
    Ad :「立面や傾斜平面上の画像」をスイングに利用するためには
    ①利用する3次元座標の原点設定
    ②スイングにともなう頭部垂直面の変位を補正する「座標変換」
    の2点をクリアーする必要があります。
    ・・・
    Gf :随分、難しそうですね。
    ・・・
    Ad :はい。われわれ「並アマ」が手をだす領域ではありません。
    ・・・
    Gf :では、どうすれば良い?
    ・・・
    Ad :dialogue(1) でも述べましたが、水平方向がガチガチでない心象風景上の画像を利用します。
    具体的には外後頭隆起を原点とする極座標系(頭極座標とよびます)と右足首内踝を原点とする極座標系(右足極座標;MPR)を同時、利用します。
    ・・・
    Gf :・・・?・・・・?
    ・・・
    Ad : school(1) のテイクバックに基本的なサンプルがあります。
    外後頭隆起を右足極座標(MPR)の軸上にのせ「外後頭隆起~右足内踝」間が最短になる位置に右回転します。連続して右足内踝を頭極座標の軸上の点と見做し体幹の安定姿勢をとります。これでトップ位置の体幹姿勢が確定します。
    ・・・
    ・・・
    Gf :・・へっ・・・・たった、それだけ?
    ・・・
    Ad :たった、これだけです。
    {外後頭隆起、右足内踝}を頭極座標と右足極座標の双方向から位置確定しています。
    ・・・
    Gf :極座標の2重構造ということですね・・・
    ・・・
    Ad :はい。上肢運動とクラブ重心位置の制御には別作業が必要ですが・・・・
    ・・・
    Gf :・・・・・
    ・・・
    Ad :背景には体幹姿勢制御の「位識点(シフト)」理論と身体骨格全体を「多関節連結構造」と捉えた「多関節連結構造の姿勢制御」理論があります。
    詳細は次回にしますが、ここでのポイントは
    頭極座標と右足極座標、双方向からの{外後頭隆起、右足内踝}の位置確定は地面を右足極座標(MPR)の原点として確定すると同時にトップ位置の体幹姿勢を確定する・・・・・です。
    ・・・
    Gf :・・・ふぅ~・・・考えてみます。

    <Dia(2)-08:極座標の2重構造(3)>
    ・・・
    Gf :前回のお話では座標原点とボールの位置関係が解決されてないですよね・・・・それと位識点、多関節連結構造についても解説してください。
    ・・・
    Ad :すみません。極座標と姿勢制御の解説でボール位置にもふれる予定です。位識点、多関節連結構造の解説は「解剖・生理」の項に回します。
    ・・・
    Gf :分かりました。
    ・・・
    Ad :極座標からみたスイングのアウトラインです。
    ①テイクバック~トップの体幹姿勢は{外後頭隆起、右足内踝}の位置関係を頭極座標系と右足極座標系(MPR)の双方向から確定する。
    ②MPR上の右内肘とSPR上のクラブ重心を{右肩甲骨、右内肘、右手薬指}作業で姿勢制御する。
    ③ダウンスイング~インパクトの体幹姿勢は{外後頭隆起、左足内踝}の位置関係を頭極座標系と左足極座標系(MPL)の双方向から確定する。
    ④インパクトの頭部垂直面をコントロールし左足内踝、MPL、ボールの位置関係を視覚確認する。
    ⑤インパクトの左内肘、クラブ重心、近位振動節の姿勢制御にMPLを利用する。
    ⑥フォロー~フィニッシュではクラブ重心をSPL上で制御する。
    ・・・
    Gf :・・・それだけ・・・体幹姿勢のコントロールに限れば①、③の2ステップしかないということですか?
    ・・・
    Ad :はい・・・これだけです。①~③ステップ間の体幹姿勢の変化をいわゆる「体重移動」と考えています。④ステップは心象風景内のスイング作業と現象をつなぐ窓口です。インパクト後の⑥ステップは必須項目ではありません。
    ・・・
    Gf :スイングが簡単におもえますね~
    ・・・
    Ad :項目別の分類・整理がポイントです。
    ・・・
    Gf :なるほど^2
    ・・・
    Ad :座標関連の最後になりますが3次元座標と個別座標の相互関係を個別座標側から整理しておきましょう。
    ・・・
    Gf :はい。
    ・・・
    Ad :「ゴルフ君」に1st-リクエストです。「そこのドアを開けたら6条ほどの部屋がありますので中に入って楽な姿勢で立ってみてください」といわれたら・・・
    ・・・
    Gf :壁、窓枠線の処理が問題なんでしょうね・・・・部屋の真ん中で壁に正対して立つと思います。
    ・・・
    Ad :はい。この場合、部屋に入った初期段階では壁、窓枠線などの視覚情報を個別座標で処理し「ゴルフ君」は立ち位置を選択します。立ち位置が決定された時点で自分自身を3次元座標内にとらえる一種の視点変換がおこります。個別座標から3次元座標への座標変換と見做せます。
    2nd-リクエストです。「部屋の中を歩き回ってください」といわれたら・・・
    ・・・
    Gf :やはり壁、窓枠線の関係が問題なんでしょうね・・・部屋の中央を安全に歩き回ると思います。
    ・・・
    Ad :はい。「歩き回る動作」が脳幹反射の錐体外路運動であり、(脳に)壁、窓枠線などの視覚情報を処理して自身の位置を調整する余裕があると考えられます。自身を部屋の3次元座標内で捉える客観的視点を維持できる作業です。個別座標から3次元座標への座標変換が連続していると見做せます。
    3rd-リクエストです。「立ち位置で右股関節を支点に骨盤を右回転し、連続して左股関節を支点に骨盤を左回転してください」といわれたら・・・
    ・・・
    Gf :骨盤回転作業に集中する必要がありそうです。壁、窓枠線は意識できなくなると思います。
    ・・・
    Ad :はい。骨盤回転作業は個別座標内の錐体路運動になるため、自身を部屋の3次元座標内に捉える客観的視点を維持できなくなります。個別座標から3次元座標への座標変換ができない状況と見做せます。
    ・・・
    Gf :ホストの作業が錐体外路フィールド or 錐体路フィールドかが個別座標と3次元座標の分かれ目なんですね。
    ・・・
    Ad :注意点は同一の作業・運動でもヒトによって(錐体外路 or 錐体路の)作業フィールドが異なる場合があることです。先ほどの骨盤回転運動も習熟すれば錐体外路フィールド作業になり得ます。
    ・・・
    Gf :運動の作業フィールドを判定する必要があるのですね。
    ・・・
    Ad :はい。ところで本項のトップに「サルスベリの花」の画像を載せていますが、パソコンは画像をどう処理していますか?
    ・・・
    Gf :久々の突然ですね~・・・作成したキャンバスをピクセルに分割し、ピクセルに番地をつけ、ピクセル単位で色処理をし、ピクセルの集合として画像を表現します。
    ・・・
    Ad :はい。ピクセルに番地をつけることはX-Y座標系で点(x、y) を与えることと同値です。
    ・・・
    Gf :はい、はい。3次元座標系の定点は(x,y,z )で与えられるから、点の集合であるスイング画像がF(x,y,z )で表現できる・・・に展開しますか?
    ・・・
    Ad :ピン、ポ~ン・・・正解! 注意点はX-Y 座標系、3次元座標系とも原点設定が必須であることです。
    ・・・
    Gf :次は立面や傾斜平面に描写されたスイング画像をスイング構築に利用する方法論ですね?
    ・・・
    Ad :3次元座標で観察するとスイングは類回転運動ですからホストの外後頭隆起を含む頭部垂直面には平行移動と回転運動の両方が見られます。視覚・平衡感覚の基準構造である頭部垂直面から見ると周囲の3次元座標系全体が逆平行移動と逆回転運動することです。
    ・・・
    Gf :はい、そうなりますね。
    ・・・
    Ad :スイング時に3次元座標系で作図された画像を認識するには平行移動と回転運動の要素が混在する複雑な座標変換を連続的に行う必要があることを意味しています。
    ・・・
    Gf :う~~ん、そうなるんですかね。
    ・・・
    Ad :スイング構築を錐体路フィールドで行う段階の「並アマ」が複雑な座標変換を連続しておこない「スイング画像」を(スイング構築の)参考にすることが可能である・・・・・と思いますか?
    ・・・
    Gf :う~~~ん
    ・・・
    Ad :結論は(立面、傾斜平面の描写も含め)スイング画像は「並アマ」のスイング構築には役立たない・・・です。
    ・・・
    Gf :・・そんなこと・・・聞いたことありませんけど。
    ・・・
    Ad :気づいているヒトは大勢いますよ。あえて口に出す理由がないことが多いでしょうが・・・
    ・・・
    Gf :もしそうなら、何もしらない「並アマ」には悲劇じゃないですか。
    ・・・
    Ad :「並アマ」が賢い消費者になるには「画像情報の性質と限界を理解すること」が必須条件です。
    ・・・
    Gf :批判するだけなら簡単ですよね~ それで「並アマ」に有用なスイング構築法はあるんですか?
    ・・・
    Ad :・・・普遍性の有無が検証されていませんが「4軸構造」は「並アマ」に有用なスイング構築法と考えています。

Dialogue- 1

  • <Dia(1)-01:視覚情報と座標>
    Gf :こんにちは、「ゴルフ君」です。最初のテーマは「視覚情報と座標」です。 Admin お願いします。
    ・・・
    Ad :初めの一歩でも問題になったテーマですね。
    ・・・
    Gf :ゴルファーとクラブ重心の「間合い」の問題から身体の基準点が「外後頭隆起」という話に発展しました。  Admin はMPL(Major-Pole-Left) など補助軸(第1章5項)を一種の極座標系と考えていますが、「個別座標(第1章2項)」との関連や相違点についても解説してください。
    ・・・
    ・・・

    Ad :「個別座標」では原点を「外後頭隆起」に設定し、(座標)の構成要素として「頭部垂直面(外後頭隆起を含む正中面)」を定義しました。
    ・・・
    Gf :はい。
    ・・・
    Ad :「頭部垂直面」を組み込んだ理由はヒトの身体が左右対称であることに関係しています。ことに対象物と自己との位置関係を確定する重要な視覚情報が左右の眼球から得られることがポイントです。
    ・・・
    Gf :視覚には随分、お世話になってますね。
    ・・・
    Ad :ここで視覚について整理しておきましょう。
    「視覚とはなんぞや?」・・・ですが「ゴルフ君」の考えは?
    ・・・
    Gf :関心のある対象を観察するときに利用しますね。
    ・・・
    Ad :ゴルフの場合では?
    ・・・
    Gf :他人のスイングを観察するときです。
    ・・・
    Ad :自分に関係する状況は?
    ・・・
    Gf :ボールとの距離感を掴む手段かな~
    ・・・
    Ad :視覚情報は「客観的に対象(の運動)を観察する手段」と「自分と対象の間合いを掴む手段」の2つの性質をもっています。それぞれに適合する座標系を理解しておく必要があります。
    ・・・
    Gf :やっと座標がでてきました。
    ・・・
    Ad :「客観的に対象運動を観察する手段」に適合する座標は3次元座標です。サッカーを例に考えてみましょう。
    ・・・
    Gf :今回は野球でなくてサッカーですか?
    ・・・
    Ad :野球でもよいのですが、フリーキックのあるサッカーが適当と思います。ペナルティーエリアの外、25メートルのフリーキックを想定しましょう。敵・味方の位置関係の判断基準になにを利用しますか?
    ・・・
    Gf :ゴールライン、サイドライン、ペナルティーエリアのライン、ゴールマウスなどです。
    ・・・
    Ad :はい、全てのラインが平行または直交しますね。これは我々が対象運動を観察するには3次元座標が利用しやすいことを示しています。
    ・・・
    Gf :俯瞰的な位置から対象群の位置関係、動作などを3次元座標で観察する訳ですね。
    ・・・
    Ad :はい、それで座標軸や座標面が重要になります。
    ・・・
    Gf :なるほど・・・
    ・・・
    Ad :フリーキックの続きです。日本代表がきれいにカーブをかけたゴールをTV観戦すると、ボール軌跡はある傾斜平面上で楕円曲線を描きますね。
    ・・・
    Gf :・・・・・ゴルフのスイングプレーンに関連した話?
    ・・・
    Ad :ええ、キッカーはボールを曲げるイメージでキックするでしょうが、ボール軌跡がのる傾斜平面は意識しないと思いません?
    ・・・
    Gf :・・・はい。ボールの曲げ幅と高さを考えるでしょうが、蹴る瞬間は傾斜平面を意識してないと思います。
    ・・・
    Ad :ここでの結論です。視覚情報は3次元座標系で処理されるため「立面、平面、傾斜平面は観察者として利用する概念装置である」です。
    ・・・
    Gf :・・・・・
    ・・・
    Ad :次は視覚と「個別座標」の関係です。「ゴルフ君」に質問ですが、自分の位置感覚が一番、安定するのは①広い運動場の真ん中、②広い体育館の真ん中、③机と椅子が配置された教室から選択すると・・・何番?
    ・・・
    Gf :・・・今回の内容を整理してから、次回までに考えておきます。

    <Dia(1)-02:視覚情報と座標(2)>
    Ad :前回、視覚の「客観的に対象運動を観察する手段」と「対象との間合いを掴む手段」の2つの性質のうち、前者では基準線・基準面を含めて3次元座標系が適合することをお話しました。
    ・・・
    Gf :はい。
    ・・・
    Ad :それと「関連問題:自分の位置感覚が最も安定する場所」の答えですが、安定順に教室>体育館>運動場です。ヒトは視覚情報処理を(可能な場合は)3次元座標内で行うので、周辺に座標軸に対応可能な直線構造がある教室の位置感覚が安定します。
    ・・・
    Gf :そうすると、教室内の机・椅子はキチンと整列している必要がありますね。
    ・・・
    Ad :ここまでのポイントは「視覚情報は可能なかぎり3次元座標内で処理される」です。
    視覚を「対象との間合いを掴む手段」として利用する場合は、身体と対象間が視覚による間合い判定が可能な距離であることが必要条件になります。
    ・・・
    Gf :身体と対象との距離が変化することも考えられますが・・・・・
    ・・・
    Ad :その場合、対象と自己との距離変化を認識する能力が必要となります。第1章2項で述べた定点Aの運動軌跡イメージの難易度にも関連する事項です。
    ・・・
    Gf :視覚情報を3次元座標内で処理できない場合はないのですか?
    ・・・
    Ad :周囲に基準構造がない場合、対象が運動状態にある場合などですね。
    ・・・
    Gf :そういう場合はどうするのですか?
    ・・・
    Ad :自身で基準面を設定します。外後頭隆起を含む頭部垂直面が適当です。
    ・・・
    Gf :外後頭隆起は「個別座標」の原点でしたね。
    ・・・
    Ad :外後頭隆起を原点とする「個別座標」は「身体近くの対象運動の視覚認識」と「間合いの視覚認識」を意識した座標系です。
    ・・・
    Gf :・・・・・
    ・・・
    Ad :視覚の生理的特徴についても整理しておきましょう。「ゴルフ君」は視覚で周囲をカバーできる範囲はどれ位と思いますか?
    ・・・
    Gf :それは聞いた事があります。ヒトは周囲全体が見えてるつもりだけども網膜中心部に対応する狭い領域の識別しかできないんですよね?
    ・・・
    Ad :はい、視覚による2点識別ができる範囲は中心視野のわずかな領域です。われわれは集積された視覚情報を脳で処理して周囲全体が見えてるつもりになってます。
    ・・・
    Gf : ふむ^2
    ・・・
    Ad :話が前後しますが、対象物の「奥行き」は両眼視差(輻輳角)で認識します。基準面として頭部垂直面を想定すると感覚がより安定します。対象背景に3次元座標に対応可能な基準構造が存在する場合にも、頭部垂直面と基準構造は競合しません。
    ・・・
    Gf :「個別座標」に弱点はないのですか?
    ・・・
    Ad :生理学的な観点からの注意点が生じます。
    ・・・
    Gf :解説をお願いします。
    ・・・
    Ad :ゴルフスイングでは身体が回転運動しますが、ヒトが(何らかの)運動をする場合の姿勢調節反射回路のセンサーは両側内耳の三半規管です。第6章6項でも述べましたが身体運動時の三半規管の基本姿勢は水平維持です。運動時の頭部垂直面は常時、垂直姿勢に保つ必要があることを意味します。
    ・・・
    Gf :姿勢バランス、運動時の頭部姿勢や深部感覚に関連してくる訳ですね。
    ・・・
    Ad :ここでのポイントはスイング時に手首、肘、クラブ重心など重要部分の位置・姿勢を中心視野で視覚確認すると、多くの場合で頭部垂直面の垂直姿勢がキープできないことです。頭部垂直面の傾いた姿勢は動的なスイング姿勢ではなく静止安定姿勢をとるためスイング構築の障害になりかねません。
    スイング時に中心視野で確認可能な領域はボールとボール周囲の僅かな範囲です。
    ・・・
    Gf :スイング時の身体位置・姿勢の確認に視覚情報が使えないという事ですか?
    ・・・
    Ad :はい、クラブ重心、シャフト姿勢も含めて視覚確認はお奨めできません。
    ・・・
    Gf :・・・・では、どうすればよい?・・・・・
    ・・・
    Ad :外後頭隆起を原点とした極座標系と深部感覚を利用するシステムの構築が有用です。


    <Dia(1)-03:視覚情報と座標(3)>
    Ad :前回は視覚情報の性質と適合する座標系についてお話しました。
    ・・・
    Gf :観察するには3次元座標、「間合い」が詰まれば個別座標でしたね。
    ・・・
    Ad :身体の平衡バランスの観点で整理しておきましょう。
    ヒトの姿勢調節反射回路のセンサーは両側内耳の三半規管で水平姿勢の維持が基本です。頭部垂直面からみると垂直姿勢をキープする必要があります。
    ・・・
    Gf :はい。
    ・・・
    Ad :対象との距離が十分ある場合、頭部垂直面の垂直姿勢を保ちながら3次元座標内の対象運動を観察することが可能です。
    対象との「間合い」が詰まると頭部垂直面を基準にして対象の運動や「間合い」を個別座標で視覚判断することになります。
    対象との「間合い」がさらに詰まり視覚を利用すると頭部垂直面の垂直姿勢が保てない状況が今回のテーマです。
    ・・・
    Gf :視覚を利用すると頭部垂直面の姿勢が保てないとは・・・・・ゴルフスイングではどんな状況?
    ・・・
    Ad :インパクトをのぞくほぼ全て!  
    とくにテイクバック、トップ、ダウンスイングが重要です。
    ・・・
    Gf :本当に、ほぼ全てじゃないですか・・・・テイクバック、トップ、ダウンスイングで視覚を利用しないでスイング構築ができるんですか?
    ・・・
    Ad :・・・・視覚利用が不適当な状態を考えてみましょう。
    ・・・
    Gf :お願いします。
    ・・・
    Ad :スイング構築ドリルですが、①;テイクバック途中で右腰の高さで地面と目標方向ともに平行なクラブシャフトを(視覚)確認するドリル、②;クラブフェースの向きを意識したトップ姿勢のグリップ位置やシャフトの位置・姿勢を(視覚)確認するドリル・・・・・知っていますね?
    ・・・
    Gf :ゴルフ雑誌などで見たことがあります。
    ・・・
    Ad :「スイング技術のマーケット」の品揃えの必要性から、商品開発の過程で無理やりヒネリだしたドリル・・・と考えています。
    ・・・
    Gf :滅茶苦茶、言ってません?
    ・・・
    Ad :ドリル①、②ともスイング構築途中の「並アマ」には不適切で、少なくとも「スイング構築」に及ぼす悪影響を理解しておく必要があります。
    ・・・
    Gf :どういうことですか?
    ・・・
    Ad :片腕スイング(初めの一歩)でもお話しましたが、商品開発を担当するプロ・インストラクターはスイングのホームポジション(HP)を確立したグループです。ドリル①&②の悪影響を難なくクリアして自己の(HP)に帰還できますが、(HP)の不安定なスイング構築中の「並アマ」がドリル①&②の悪影響を適切に処理するのは相当な難問です。
    ・・・
    Gf :もう少し具体的にお願いします。
    ・・・
    Ad :シャフトの向く方向や傾きの評価、クラブフェースの向きの評価はともに3次元座標内での客観的な視覚評価ですよね?
    ・・・
    Gf :これまでの話からすれば・・・そうなりますかね~
    ・・・
    Ad :スイング作業を行いながら自分のスイングを客観的に評価するという、複雑な身体・精神状態が必要です。
    ・・・
    Gf :そんなに難しく考えなくてもよい気がするけれど・・・・
    ・・・
    Ad :さらにテイクバック姿勢やトップ姿勢を自己評価する場合、(鏡面像の利用も含めて)シャフト姿勢やグリップ位置に視線を移して「よい・悪い」を判断したくなりますよね?
    ・・・
    Gf :はい。
    ・・・
    Ad :この姿勢・位置の視覚確認が問題なのです。
    ・・・
    Gf :頭部垂直面の姿勢に関連する訳ですか?
    ・・・
    Ad :はい、視覚確認の多くの場面で頭部垂直面のポジションが変化し、垂直姿勢が保てません。姿勢調節反射の連続性が途切れることを意味します。
    ・・・
    Gf :頭部垂直面のポジションが変化しないように視覚確認することはできないんですか?・・・例えば、チラッとみるとか・・・
    ・・・
    Ad :視覚による対象認識は頭部垂直面に隣接する中心視野で行うことが原則です。かつて一度も行ったことがないであろう周辺視野での認識は・・・・・お奨めできません。
    ・・・
    Gf :・・・う~ん^2
    ・・・
    Ad :本来、一連のものであるスイング作業では三半規管をセンサーとする姿勢調節反射回路は常時、後続姿勢への対応が要求されます。スイング途中に何らかの視覚確認作業を組み込むことは頭部の姿勢変化をかいした姿勢調節反射回路の連続性を切ることを意味します。
    さらに視覚確認作業で頭部垂直面が大きく傾く場合は三半規管の水平姿勢が崩れ姿勢変化への対応力も減少しますから、クラブを伴った身体全体が静止安定姿勢へ向かいます。テイクバック姿勢やトップ姿勢そのものが作業目的になることを意味します。
    「並アマ」のスイングが一連のものでなく{アドレス~テイクバック}+{テイクバック~トップ}+{トップ~ダウンスイング}のようなツギハギ構成になる構造的な理由の一つです。
    ・・・
    Gf :・・・が~ん・・・ですね~
    ・・・
    Ad :視覚情報は有用ですがスイング時にゴルファーに与える影響を(とくに姿勢調節反射回路の)理解することが重要です。
    結論的には「並アマ」には画像的スイング構築や視覚情報によるスイング構築は危険をともなう・・・・・です。
    ・・・
    Gf :・・・・・われわれ「並アマ」はどうすりゃ~いいの?
    ・・・
    Ad :外後頭隆起を原点とする極座標系に深部感覚を利用したスイング構築をお奨めします・・・・・次回のテーマです。

    <Dia(1)-04:心象風景と極座標>
    Ad :前回は対象との「間合い」が詰まったときの視覚と平衡感覚の相互関係についてお話しました。
    ・・・
    Gf :過度の視覚依存は問題なんですね。画像情報の考え方を整理しなきゃ・・・・
    ・・・
    Ad :はい、視覚情報を利用できるのはインパクト前後のボール、ボール周辺、ヘッドの残像くらいと考えています。
    ・・・
    Gf :ふ~む
    ・・・
    Ad :「4軸構造」では視覚情報の利用は限定的ですが、「イメージ像」はあらゆる場面で利用しますので「画像は駄目!」というような誤解はしないでくださいね・・・念のため。
    ・・・
    Gf :どきっ!・・・(汗)
    ・・・
    Ad :「現象風景」と「心象風景」を区別するということです。
    ・・・
    Gf :また、悪い癖が・・・・訳のわからんことをイットル・・・・
    極座標はどうなっとんじゃ~
    ・・・
    Ad :冷静にお願いします。極座標を利用する背景を整理する必要があります。
    ・・・
    Gf :ふん~(鼻息)
    ・・・
    Ad :ところで空手などで使う「八方目」・・・・知ってますか?
    ・・・
    Gf :またまた、「突発性発単語症」ですかね・・・慣れてますからいいですけど。
    ・・・・・「岡目八目」の親戚でしょ。
    ・・・
    Ad :「岡目八目」は碁の言葉、「八方目」は武道で相手を含めた全体像を静かに像として把握するという・・・・・
    ・・・
    Gf :知ってます。振り回されてシャクにさわるから・・・ちょこっと仕返し。
    ・・・
    Ad :武道の試合では相手の攻撃に常時、対応できる準備が必要です。姿勢バランスの観点から三半規管の姿勢安定が望まれます。「八方目」は姿勢バランスに与える視覚の影響を最小限にする工夫といえます。
    ・・・
    Gf :どういう「仕掛け」ですか?
    ・・・
    Ad :「注視行動」では対象を(頭部垂直面近傍の)中心視野でとらえるよう反射的に頭部姿勢が調節されますから「三半規管の姿勢への影響」が必発します。「八方目」は相手を含めた全体像を静かに像として把握し注視行動の頭部姿勢への影響を回避する工夫です。
    ポイントは「注視行動は平衡バランスに影響する」です。
    ・・・
    Gf :え~、スイングでボールを見つめてはいけないと言うことになりません?
    ・・・
    Ad :はい、「ボールが見えるのは良いが、見つめてはいけない」です。
    ・・・
    Gf :・・・・・
    ・・・
    Ad :話を整理します。
    「八方目」は注視行動の平衡バランスへの影響を避ける一種の「心象風景」である。
    ・・・
    Gf :「現象風景」との違いは?
    ・・・
    Ad :意識的に見るのが「現象風景」、注視行動に関連しないのが「心象風景」
    「八方目」では「現象風景」と同じ「「心象風景」が見えていて相手のアクションに素直な対応が可能。
    ・・・
    Gf :ゴルフでは?
    ・・・
    Ad :「4軸構造の作業構成」は主要部分が「心象風景内のイメージ図」。
    ・・・
    Gf :・・・・現実離れしてますなぁ。
    ・・・
    Ad :現象との連絡窓口を用意してございます。
    ①左右の足首・内踝(くるぶし)起点の補助軸
    ②結果的に「見える」インパクト時のボール、ボール周辺、ヘッドの残像。
    ・・・
    Gf :・・・・目が点となって・・・・絶句する「ゴルフ君」であった・・・
    ・・・
    Ad :・・・そんなに見つめないで・・・心奪われると辛いから・・・・
    ・・・
    Gf :ふざけてるんかい!?
    ・・・
    Ad :先ほどの仕返しの仕返し。

    <Dia(1)-05:心象風景と極座標(2)>
    Ad :「スターウォーズ」っていう宇宙戦記映画を知ってますか?
    ・・・
    Gf :はい、はい、今度は映画評論ですね。「スターウォーズ」は見てますが、それが何か?
    ・・・
    Ad :若きルークが「ジェダイの騎士」になるために修行しますよね。
    ・・・
    Gf :オビ・ワンが師匠でしたね。 お話が「修行法のコメント」になるのですか?
    ・・・
    Ad :どうして分かる?
    ・・・
    Gf :あなたの考えそうなことです。 
    オビ・ワンがルークに「目で見るのではない、心でみるのじゃ~」という場面は「心象風景の活用に通じます」・・・となって
    ・・・
    Ad :・・・・どうして・・・分かる!?
    ・・・
    Gf :・・・・あなたの・・・考えそうなことです。
    「内なるフォースに目覚め、自由に羽ばたくのじゃ~」の場面が「心象風景を利用した身体コントロール法を習得し、最大能力を発揮する方法論」に展開していくのですか?
    ・・・
    Ad :・・・・・・
    ・・・
    Gf :・・・♪
    ・・・
    Ad :・・・・身体のある部分(例えば右内肘)を意識する場合、頭~首筋方向から直接的に感覚しますね。目を閉じてみると、その心象風景と意識・感覚が明らかになります。
    ・・・
    Gf :はい。目標点である右内肘は明確ですが、意識の基準点がはっきりしません。外後頭隆起を原点に設定することに関連しますか?
    ・・・
    Ad :ご明察! 意識の基準点は上部胸椎でも代用可能ですが、視覚と平衡感覚の情報処理と多関節連結構造としてのヒトの骨格を考えた場合「外後頭隆起」が適当です。
    ・・・
    Gf :「外後頭隆起」を意識の基準点として自分の身体各部を「心象風景」上で感覚・認識する訳ですね。
    ・・・
    Ad :はい。その場合の身体各部の位置・姿勢をコントロールする「仕掛け」が補助軸であり、圏域の設定であり、写像上での関心点群の取り扱いになります。
    ・・・
    Gf :なるほど~
    ・・・
    Ad :「4軸構造」では身体運動の制御に第2章2~5項、第6章8&10項で述べた理由で「位識点(シフト)」を利用します。骨の隆起部分の意識は視覚を介さない直接的な深部感覚ですから、一種の「心象風景内の作業」といえます。
    作業行程の詳細は「スイング構造」の項で述べますが、ゴルフスイングは「外後頭隆起」を原点(意識の基準点)とした極座標系での作業と捉えています。
    ・・・
    Gf :なるほど^2
    ・・・
    Ad :極座標系を利用する際のポイントです。
    ①身体内部の視覚情報ぬきの位置感覚には(試してみると分かりますが)縦・横の方向感覚がありません・・・・・3次元座標系が馴染まないことを示しています。
    ②インパクトではボールとボール周囲の視覚情報を組み込んで「頭部垂直面」を構成要素とする「個別座標」を利用します・・・・・現象との連絡窓口です。
    ③3次元座標上の画像情報は客観的な評価基準であることを理解し、スイング構築の方法論に流用しない注意が必要です。
    ・・・
    Gf :そうは言っても~ みんなの知ってる「ゴルフ書」に書いてある理論の取り扱いはどうなります?
    ・・・
    Ad :権威とか他人の根拠に乗っかるのは楽ですし、あなた自身がそれで良ければ結構ですよ。Admin はスイングを「自分で体感し納得した根拠」に基づいて構築し、自分が納得するための手段は「自分で体感すること」しかないと考えています。
    ・・・
    Gf :・・・しかし~・・・でも~・・・やっぱり~・・・そんな無茶な~
    ・・・
    Ad :・・「それでも地球は動く(Galileo)」
    ・・・
    Gf :・・・?・・・・!・・・・∬∞・・・
                       ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・